Electronic Arts – налево», указывает табличка на железнодорожной
станции Бэлмонт, что в сорока минутах езды от Сан-Франциско. Я смотрю
на нее со второго этажа отъезжающего поезда линии Caltrain (название
которой нисколько не отражает качество предоставляемых услуг) и
понимаю, что здесь-то мне и надо было выходить. Следующие полчаса
автобусами (ух ты, двери открываются руками!) и такси (ух ты, не так уж
и дорого!) я буду добираться в пункт назначения: EA Redwood Shores,
самый главный отдел интернационального издательства. Стив
включает консоль (игра работает тут на PS3) и переходит к практике. На
экране уровень с невесомостью – сразу видно, что Кларк научился новым
трюкам в открытом космосе: если раньше он умел только прыгать с одной
платформы на другую, с потолка на пол и со стены на стену, то теперь
может свободно летать и по желанию «примагничиваться» к любой
поверхности. И, да, перестрелки в безвоздушном режиме останутся, причем
обещаны даже летучие некроморфы. Интересуюсь: «А прыгать-то по-старому
можно? Нам так это нравилось!». «Нет, говорят, – теперь только вот
так». Что в космосе, что на станции – везде игра выглядит куда
более «блокбастерной». Айзек быстрее и ловчее, он бодро кричит что-то в
рацию, хоррор изредка разбавляют драками с боссами и мини-играми.
Например, в демке герой находит специальное устройство, на котором он
«выстреливает» себя в космос, чтобы быстрее долететь до отдаленного
участка станции. При этом игрок должен уворачиваться от орбитального
мусора и не вспоминать слишком часто Force Unleashed 2, которая
начинается с очень похожей сценки. Заканчиваем первую демку и
переходим к следующей: теперь контроллер у нас в руках, а на консоли
запущена версия с E3 (на выставке играть в нее никому не давали).
Уровень оказывается на удивление простым: все оружие прокачано до
максимума, патронов полно, поэтому некромофов мы укладываем направо и
налево. Даже о расчленении (которое, конечно, осталось основной
механикой игры) беспокоиться не приходится – можно просто стрелять в
голову. Разработчики объясняют: «Демку мы специально упростили, чтобы
ее было проще показывать на выставках. Было бы некрасиво, если бы герой
в ней умирал». Айзек тут и впрямь быстрее, у него теперь автоматически
восстанавливается полоска стазиса (stasis, замедление врагов), а
телекинез работает динамичней – почти так же бодро, как гравитационная
пушка в Half-Life 2. Правда, столами и стульями некроморфов все еще не
покалечишь, но вот острым куском металла или, например, оторванным у
чудища когтем – запросто. Демка пролетается мгновенно: больно
быстро мрут некроморфы от моих читерских пуль. И даже новички вроде
«обратившихся» детей (они берут числом, но очень хорошо ложатся под
автоматными очередями) и пьюкеров (эти плюются кислотой, которая,
кстати, прожигает не только Айзека, но и мелких злодеев) особой угрозы
для меня не представляют. Зато есть масса возможностей опробовать новую
пушку под названием Javelin gun – ее стрелы протыкают монстров и
пригвождают их к стенам. Если противник после этого продолжает
дрыгаться, его можно добить вторым режимом стрельбы, который проводит
ток в уже выпущенные стрелы. В Dead Space 2 вернется все старое оружие
Айзека, его опять можно будет прокачивать, покупать и продавать.
Арсенал из первой игры разработчики, понятное дело, переработали:
например, автомат стал намного эффективней и получил замечательно
функциональный подствольный гранатомет. Мы проходим через
какую-то морозильную камеру, через церковь (очень похожую на церковь
земную – даже с большими витражами), падаем в канализацию и добираемся
до красивого финального ролика. Что ж, как экшн Dead Space 2 явно
играется лучше своего предшественника. Будем надеяться, что и о хорроре
не забудут. Дальше по плану самое главное развлечение – мультиплеер.
Кстати, «PC ИГРЫ» – первый в мире журнал, которому его показывают,
разработчики немного нервничают, ведь они понятия не имеют, как их
продукт примет человек со стороны. Вдруг я все забракую и запущу
контроллером в стену? В одну команду собираются четыре человека в
космокостюмах, в другую – четыре монстра. «А, как в Left 4 Dead», –
невольно вырывается у меня. «Да, так же круто, как в Left 4 Dead», –
отшучивается мой сосед, продюсер мультиплеера Скотт Пробст (Scott
Probst). Начинаем в команде некроморфов – тут сперва надо выбрать тип
своего чудища. Всего уродцев представлено четыре разновидности, но мне
из них показали только три: тех самых инфицированных детей, уязвимых,
но вооруженных острыми когтями (официальное название – the pack),
миниатюрных люркеров (lurker), которые умеют ползать по стенам и
стрелять, но в ближнем бою оказываются никуда не годны, а также
пьюкеров (puker) – эти самые сильные. Если вы выбираете после смерти
пьюкера, то перед респауном придется подождать секунд десять – иначе
все бы только за пьюкеров и играли. Такие чудища умеют плевать кислотой
(ага, точно как в Left 4 Dead), но они также неплохо работают на
ближней дистанции и могут ускоряться, чтобы быстро подлететь к врагу.
Все эти некроморфы поодиночке очень быстро мрут, для них задача
максимум – не убить всех людей, а хотя бы их затормозить. У
человеческой же команды все задания выполняются на время – игроки при
этом бесцеремонно респаунятся после смерти и вообще прорубаются через
некроморфов на бегу. Но у чудовищ есть козырь в рукаве, этакий особый
суперприем. Все без исключения некроморфы могут напрыгивать на свои
жертвы и начинать их грызть – в одиночку вы здорового человека так не
завалите, но при поддержке товарища победа гарантирована. В результате
некроморфам приходится передвигаться в группах, поджидать в тени (а
монстры, кроме того, видят врагов через стены) и вообще быть хитрыми.
Особая потеха начинается, когда в одном месте собирается вся команда
нежити – людям остается только штурмовать этот отряд такой же массивной
группировкой. Дальше пробуем ту же карту, но за людей. Им нужно
не просто рубить врагов, но выполнять конкретную цель – на локации
Titan mines такой целью было собрать по частям генератор и взорвать
ворота. Все запчасти генератора лежат в одном месте, брать их надо по
одной, а человек, поднявший предмет, теряет возможность стрелять,
двигается медленно и вообще становится ходячей мишенью – без товарищей
он не жилец. В первые же минуты боя наша команда находит дорогу от
склада к генератору, по которой затем регулярно курсирует носильщик в
сопровождении охранников. Некроморфы традиционно пакостят и, например,
устраивают засады на самых узких участках нашей трассы. Когда
играете за человека, вы чувствуете себя охотником – если случайно не
оторвались от команды или не попали в засаду, некроморфы-одиночки
опасности для вас не представляют. В нашем матче люди в итоге победили
с разгромным счетом, причем первое место по очкам досталось, внезапно
для всех, мне. Опыт-то не пропьешь.
|